segunda-feira, 5 de abril de 2010

Lasanha de frango em família

Olá a todos!

Gostava de vos dizer que experimentei fazer uma lasanha de frango com os meus filhos e a experiência foi um sucesso! Adoraram ajudar-me e disseram muito orgulhosos ao pai que tinham sido eles a fazer.

Estava muito saborosa e do que eles mais gostaram foi de "ajudar a pôr a massa" (a mais nova)e "de mexer com a colher de pau" (o mais velho).

Obrigada!
Ângela

terça-feira, 30 de março de 2010

Olá a todos!

Ficámos muito contentes com os comentários que colocaram no nosso blogue.
E que receitas tão deliciosas!!!
Vão experimentar cozinhá-las em conjunto?
Nós estamos a pensar preparar algumas com as nossas famílias e vimos cá dizer-vos como correu. Também gostaríamos de saber como foi nas vossas casas.
Ficamos à espera...
Sandra & Ângela

segunda-feira, 29 de março de 2010

A nossa receita favorita... Celina e Rute

Bacalhau com Natas

Ingredientes:

600 g de bacalhau
2 cebolas médias
30 g de farinha
30 g de manteiga
1,5 dl de leite
0,25 dl de Natas para Culinária Parmalat
1 folha de louro
sal
pimenta
cravinho
1/2 kg de batata
Confecção:

Corta-se o bacalhau e coloca-se num recipiente com água de véspera, tendo o cuidado de lhe mudar a água várias vezes.
Retira-se o bacalhau e leva-se a cozer em água limpa, após o que se desfia.
Cortam-se as cebolas em rodelas finas e as batatas em palitos os mais finos possíveis, fritando-as à parte num tacho.
Leva-se ao lume a manteiga, a que se junta a farinha, mexendo bem. Adiciona-se o leite, previamente fervido, lentamente, mexendo sempre, e deixa-se cozer, continuando a mexer com uma colher de pau. Por fim, tempera-se com sal e pimenta e juntam-se as natas para culinária Parmalat quando adquirir uma consistência muito cremosa.
Leva-se o azeite ao lume numa frigideira, juntando de seguida a cebola e deixa-se refogar. Assim que começar a alourar, junta-se o bacalhau desfiado para que refogue um pouco.
Num tabuleiro de ir ao forno untado com manteiga deita-se este preparado, pondo uma camada de batatas por cima.
Cobre-se tudo com o creme de natas e leva-se ao forno para ganhar um pouco de cor.

A Nossa Receita Favorita

Encontrei a nossa receita favorita neste site .


Lasanha de frango


Não era bem assim que queria fazer esta lasanha de frango mas como tinha um molho de espinafres a pedirem para serem cozinhados...


Ingredientes:
1/2 frango cozido e desfiado;
2 cenouras;
1 cebola;
1 molho de espinafres;
2 dentes de alho;
1 folha de louro;
5 cogumelos;
1,5 dl de caldo de galinha( 1/2 cubo de caldo de galinha dissolvido em 1,5 dl de água quente);
Azeite, sal e pimenta q.b.
Placas de lasanha;
250 ml de molho béchamel;
queijo ralado q.b.


Preparação:
Pique a cebola e o alho e refogue-os em azeite, juntamente com a folha de louro. Junte o frango desfiado.
Rale as cenouras e lamine os cogumelos. Junte-os ao refogado anterior assim como as folhas de espinafre. Deixe refogar um pouco e junte então o caldo de galinha. Tempere e deixe cozer um pouco.
Num tabuleiro coloque o molho béchamel, as placas de lasanha e o refogado em camadas, terminado com uma camada de molho béchamel. Polvilhe com queijo ralado e leve ao forno a gratinar.


Dica:
Retire do forno e deixe esfriar um pouco para ser mais fácil de cortar e empratar.

Leonel Andrade e Rui Lopes

a minha receita favorita Herson

Ingredientes:
500 g de carne moída;
01 pacote de creme de cebola;
01 ovo;
azeite ou margarina para untar;

Para o Cheeseburguer
06 fatias de muzzarella;
tomate ou pepino em rodelas;
maionese;
06 pães de hambúrguer;
folhas de alface para decorar.


Preparação de Hamburguer - cheeseburguer:
1 - Misture a carne com o creme de cebola e o ovo. Molde 6 hambúrgueres.

2 - Unte o preato Crisp com azeite ou margarina e preaqueça por 3 a 4 minutos na potência 10.

3 - Distribua os hamburgueres no prato Crisp e leve ao microondas por 6 a 8 minutos na função Crisp. Vire-os na metade do tempo.

4 - Corte cada pão ao meio e recheie com os hambúrgueres cozidos.

5 - Para transforma-los em cheeseburgueres, acrescente em cada lanche, a muzzarella, o tomate ou pepino e a maionese.

6 - Distribua novamente os sanduíches sobre o prato crisp e leve ao microondas na função Crisp por 2 minutos para derreter o queijo

7 - Decore com alface e sirva

As minhas Receitas Favoritas

Ingredientes
•Postas de Bacalhau
•Batatas
•Couve Portuguesa
•Ovos
•Dentes de alho
•Azeite e vinagre a gosto
•Sal a gosto
Preparação
Coza as postas de bacalhau junto com as batatas, couve Portuguesa e os ovos. Tempere com um pouco de sal.

Sirva o bacalhau numa travessa, com as batatas, a couve portuguesa e os ovos sem casca e cortados ao meio. Tempere com azeite, vinagre e alhos laminados. Se preferir, numa frigideira aqueça o azeite e o vinagre e “frite” os alhos neste preparado. Sirva quente.

minha receita favorita ermelinda rita

1kg de feijao branco miolo de camarao ameijoa berbigao lingeirao sapateira lagosta delicias do mar 1chourico toucinho fumado 3cenouras 2ceboulas 4dentes alho 1pimento verde 1vermelho 4tomates maduros e louro, refoga cebola com tomate alho pimento chourico e toucinho cenoura tudo bem refogado depois de bem apurado deita-se o feijao que ja esta cozido deixando apurar bem e acompanha com arroz branco

minha receita favorita

A minha receita favorita- Cátia e Ândria

Encontrei esta receita neste site www.caboverde.com

esta é a minha receita

Cachupa:
Ingredientes
milho
feijão
carne de porco
frango
chouriço de carne
chouriço de sangue
farinheira
couve lombardo
cebola
alho
azeite
sal q.b

Numa panela de pessão coloca-se o milho, feijão um fio de azeite deixa-se cozer por 30 minutos
Numa outra panela faz-se um refogado com cebola, alho, azeite deixa-s refogar por 5 minutos,acrescentando asseguir a carne de porco os chouriços, o frango, o lombardo deixa-se refogar em lume brando por30 minutos.
Por fim passado os 30 minutos de cozedura do milho e do feijão seguido dos 30 minutos de cozedura do resto dos ingredientes acrescenta-se o milho e o feijão ao refogado dixa-se marinar por 15 a 20 minutos.
Por fim esta pronto a servir.

A Nossa receita favorita olivio costa e gerson ramos

Nós encontra-mos uma receita neste site

A nossa receita é:
-Carne de porco
-carne de vaca
-chouriço
-dentes de alhos
-cebola
-couve
-folhas de louro
-água
-milho
-feijão pedra
-fava
-abóbora
-sal
-piripiri
-mandioca
-gordura

Confecção:Põe-se o feijão de molho á parte,depois põe-se o milho a cozer,depois de o milho já ter cozido mete-se a carne de porco e a carne de vaca na panela,logo de seguida o feijão vai para a panela,junta-se os temperos,já tem de ter descascado os dentes de alhos,prepara-se as folhas de louro para juntar aos outros ingredientes.
Já depois de tudo ter cozido refoga-se com a cebola,com uma ou duas latas de atum.
Isso tudo para dar sabor á cachupa.

Participação no blogue

Bom dia!

Todos os dias temos vindo visitar o blogue à espera de ver as vossas partilhas...
- Ermelinda e Rita: como foi o vosso fim de semana?
- Gerson: como correu o jogo de futebol?
- Celina: conseguiu 10 minutos esta semana para vir à internet?
- Cátia e Ândria: ficámos à espera de uma mensagem vossa no sábado...

Lembrem-se: este blogue só existe se o mantivermos vivo - de notícias, partilhas e comentários!

Uma boa semana para todos!

Ângela e Sandra

terça-feira, 23 de março de 2010

Foi muito bom estarmos juntos!

Gostámos muito de voltar a estar convosco ontem!

Foi bom saber que aprender coisas novas com o Pedro vos fez sentir felizes, curiosos, emocionados, entusiasmados e contentes. Que é fixe descobrir que podem ver a vossa casa e a vossa escola da internet, ou ir passear a Nova Iorque...

Lembrem-se que para sentirem todas estas coisas, basta ir à internet e fazer tudo o que aprenderam no "curso"!

Vão-nos dizendo o que têm feito.

Esperamos, na 6ª feira por notícas da Ermelinda e da Rita.

Até breve,

Ângela e Sandra

quinta-feira, 18 de março de 2010

Que agradável que foi ler as vossas publicações sobre os jogos de infância.

Gostávamos de vos lançar alguns desafios. Aceitam?

Quem é que de vocês já jogou ao jogo que descreveu com o seu parceiro (pai, mãe, avó, avô, primo, tio...)? Acham que eram capaz de experimentar fazê-lo? Quando é que podiam jogar?

O que é que aprenderam de novo ao realizarem esta tarefa que os Pedro vos propôs?

Estamos quase a encontrarmo-nos de novo. É já na 2ª feira, dia 22. Estamos muito curiosas relativamente à concretização dos planos que fizeram na 1ª sessão. Querem adiantar-nos alguma coisa? Gostaríamos muito de saber como correu...

Um beijinho para todos,
da Sandra e da Ângela

PS: Acreditamos que nos vão responder antes de 2ª feira ;-)

segunda-feira, 15 de março de 2010

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Celina e Rute

A minha mãe quando era mais nova gostava de jogar:cabra cega.


Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra- -cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada.

Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

ana rita , ermelinda

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

antonio fortes

JOGO DA MACACA



Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.




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jogos

olivio costa e gerson ramos

Bisca
Bisca (ou menos conhecido como bíscola) é um jogo de cartas que utiliza-se do baralho espanhol (de 40 cartas), cujo principal objetivo é acumular mais pontos que o adversário, baseando-se nas cartas que são pescadas e descartadas. O número de participantes pode variar de 2 até 4 jogadores. Para 4 jogadores deve-se jogar em duplas.

Após embaralhar e cortar, é retirada uma carta do baralho, cujo naipe determinará o “trunfo” (ou bisca). Trunfo é o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas dascartadas forem recolhidas.


Durante o jogo, a carta “trunfo” fica embaixo do baralho, mas de maneira visível. Essa carta pode ser trocada pelo “7″, do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas regiões, diz-se que o “7″ pode ser trocado pelo “2″ de mesmo naipe).

O jogador que cortou o baralho começa descartando uma carta, das 3 que recebe no início do jogo. Em seguida o adversário descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critérios:

se as cartas são do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior numero para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e não há um “trunfo” entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e há um “trunfo” entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa.
se as todas as cartas são trunfos, a decisão é como o primeiro critério.
Após serem recolhidas as cartas(cada jogador tem 2 cartas na mão, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho( primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete até que se terminem as cartas do baralho.

O valor de cada carta é definido assim:

Áses: 11 pontos cada
Todos os “5″: 10 pontos cada (ver nota)
Todos os “12″ ou reis: 4 pontos cada
Todos os “11″ ou cavalos: 3 pontos cada
Todos os “10″ ou valetes: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Nota: Em algumas regiões, os “3″ tem valor 10 ao invés dos “5″, sem explicação aparente.

Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor.

A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, é comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada.

tony e gon

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

Herson e Mariana

Número de Jogadores
Mínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).


Material
1 lenço


Descrição

Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.


As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.


Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.


Regras do Jogo

A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)


Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:

- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.

Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.


No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).


Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.


Variantes

O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!


Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.


Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.


Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,
- Panela: têm de ir de cócoras,
- Caranguejo: de costas,
- Etc.

Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).

gerson ramos e olivio bento da costa

edson e nuno

JOGO DA MACACA



Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

faustino e alexandre

A Bisca (também conhecido como bríscola) é um jogo de cartas que é baseado no baralho espanhol (de 40 cartas). O principal objetivo do jogo é acumular mais pontos que o adversário, baseando-se nas cartas que são pescadas e descartadas.

[editar] Estrutura do jogo
Após um dos jogadores embaralhar e outro cortar, uma carta é retirada do baralho e seu naipe determinará o trunfo (ou bisca). Trunfo é o naipe que vai predominar sobre os outros naipes, quando as cartas dascartadas forem recolhidas.

Durante o jogo, a carta trunfo fica embaixo do baralho, mas de maneira visível. Essa carta pode ser trocada pelo "7", do mesmo naipe, se for de maior valor (em algumas variações, o "7" pode ser trocado pelo "2" de mesmo naipe).

Três cartas são distribuídas para cada jogador.

O jogador que cortou o baralho começa descartando uma carta, das três que recebe no início do jogo. Em seguida o adversário descarta uma de suas cartas, que vai determinar se ele pega ou entrega as cartas da mesa, baseando-se nos seguintes critérios:

se as cartas são do mesmo naipe, a carta de maior valor(ou maior número para cartas sem valor de contagem) vence, e o quem a jogou leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e não há um "trunfo" entre elas, quem jogou a primeira carta leva as cartas da mesa.
se as cartas são de naipes diferentes e há um "trunfo" entre elas, quem jogou o trunfo leva as cartas da mesa.
se as todas as cartas são trunfos, a decisão é como o primeiro critério.
Após serem recolhidas as cartas (cada jogador tem 2 cartas na mão, nesse momento), os jogadores pegam uma nova carta no baralho (primeiro o jogador que levou as cartas da mesa) e isso se repete até que se terminem as cartas do baralho.

O valor de cada carta é definido assim:

Áses: 11 pontos cada.
Todos os "7": 10 pontos cada
Todos os "K" ou Reis: 4 pontos cada
Todos os "J" ou Valetes: 3 pontos cada
Todos os "Q" ou Dama: 2 pontos cada
Demais cartas: não têm valor de contagem
Em algumas variações, os "3" e os "5" tem valor 10 ao invés dos "7".
Essa contagem é baseada no valor das cartas, que é crescente: 2,3,4,5,6,Q (dama), J (valete) , K (reis), 7 e Ás.

Ao final do jogo, contam-se os pontos somando-se as cartas obtidas. Como a pontuação máxima é 120 pontos, um jogador que acumular 60 ou mais pontos antes do jogo terminar já é o vencedor.

A bisca pode ser jogada em duplas, onde cada jogador fica de frente para o seu par. No jogo de duplas, é comum que cada jogador mostre suas cartas ao parceiro na ultima rodada.

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Cátia Lima e Ândria Vieira

A minha mãe quando era mais nova gostava de jogar: Barra do Lenço

É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo.

Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças colocadas lado a lado.

Então, a mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo, chama um número, à sorte. Imediatamente, os jogadores cujo número foi o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe. Cada um deles tenta retirar da mão da mãe o lenço, sem serem apanhados um pelo outro. Se nenhum retirar o lenço em certo tempo, a mãe pode chamar outro número.

Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.

Após se ter resolvido esta situação, o lenço volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo. A mãe pode, em vez de chamar um número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pé-coxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores.

Ganha a equipa que no final do jogo atingir primeiro um certo número de pontos, combinado